Почему мы сочувствуем злодеям? Разбираем на примере игровой франшизы Mafia
Oct 21st, 2025 - 10:10
Почему мы сочувствуем злодеям? Разбираем на примере игровой франшизы Mafia
Вито Корлеоне, Тони Сопрано, Томас Анджело и Уолтер Уайт: что объединяет этих персонажей? Они совершали преступления, убивали, грабили, занимались рэкетом и несмотря на это обрели толпы фанатов по всему миру. Но почему?
В этой статье мы поэтапно разберем как сценаристы заставляют нас болеть за злодеев, почему мы в ду́ше зачесываем волосы назад на манер итальянских мафиози и как написать образ преступника в который влюбятся миллионы на примере серии игр Mafia.
Первое впечатление прежде всего
А вы заметили что каждая часть Мафии начинается не с экшена и разборок а с тихого и сентиментального пролога? Первая встреча с Томми началась с ночной поездки на такси. Играя за Вито, мы в начале игры направлялись к семье через депрессивные улицы Эмпайр Бэй к семье, а в прологе третьей части Линкольн и вовсе возвращался с Вьетнамской войны. Согласитесь, это не может не вызывать сочувствия.
Разработчики игры умеют передавать атмосферу через мелочи. Играя за Вито мы видим: зима, снег, кухня у мамы, пальто на вешалке. Всё простое и теплое. Я до сих пор помню свое удивление когда я увидел интерактивный выключатель света на лестничной площадке в Mafia II.
Через эти детали разработчики уже вызывают бытовую эмпатию к главному персонажу и как бы оправдывают его будущие решения, какими они бы ни были. Поскольку всех персонажей мы изначально видим бедными и нищими, у нас включается интерес к тому как он докатился до преступной жизни.
Внешние атрибуты
Mafia считается одной из самых стильных серий игр в игровой индустрии. Внешние детали всегда выступают главным адвокатом злодеев во все времена. Костюм. Шляпа. Томми-ган. Это не только стиль. Это маска, которую удобно надеть и сбить с толку фанатов.
В каждой части франшизы по картам раскиданы десятки магазинов с одеждой, тюнингом машины и уникальным оружием, позволяющие дополнительно кастомизировать героя по своему вкусу.
Психология говорит, что форма влияет на поведение. Мы это ощущаем и в кино, и в играх. Так что если хотите создать идеального злодея с миллионами фанатов, оденьте его в стильную классику вроде пальто и костюмов. Это работало во все времена.
Код чести (сомнительный)
Считается, что у мафии есть красная черта за которую они не переступают. Члены группировок не сдают своих, не угрожают чужим женам и детям, защищают жителей “своей” территории и не убивают невинных.
Правда, в игровой серии этот неписанный кодекс нарушался:
-В конце игры Томми, чтобы защитить свою семью, становится информатором полиции и дает показания против Дона Сальери. -Вито соглашается сотрудничать с ФБР, чтобы спастись от тюрьмы. -Маркано, чтобы избавиться от старой гвардии и занять более выгодное положение, организует предательскую расправу над членом своей “семьи” Сэмми Робинсоном. -Убийство семьи Линкольна Клея, включая невинных В Mafia III.
И это лишь немногие примеры нарушения своего же кодекса. Но за пафосными разговорами, красочными ритуалами и красивой одеждой эти случаи отходят на второй план перед внешними показателями благородства.
Музыка и окружение
Саундтрек задает атмосферу игры. В игре звучат композиции Луи Армстронга, Джанго Рейнхардта, Дюка Эллингтона, Кэба Кэллоуэя, Элвиса Пресли. Это все тоже часть эстетики. Обычно, в те времена не было Спотифая, поэтому слушать этих исполнителей могли только богатые и влиятельные люди с утонченным вкусом, в то время как бандиты слушали дешевую кабачную музыку. Саундтрек заставляет ассоциировать наших героев с ними. Окружение в игре тоже влияет на наше восприятие и заставляет сочувствовать: оно часто депрессивное, враждебное и такое живое. Мы проникаемся этой атмосферой безысходности и начинаем понимать что другого выхода выйти из нее нет кроме как примкнуть к преступникам.
Герой и система
Через других персонажей игра показывает что наш главный персонаж — тот еще одуванчик. Вокруг всегда найдутся более циничные и . Коррумпированные боссы. Сломанные институты. Враждующие «семьи». На этом фоне герой становится «меньшим злом». Это психологическая ловушка. Она смягчает реакцию. Но даёт увидеть структуру мира. В такой картинке преступление выглядит как способ выжить. Или как попытка удержать своё. Мы не хлопаем. Мы совпадаем курсом на один поворот дороги.
Линейность как этика
Несмотря на то, что Mafia имеет открытый мир в котором мы можем между миссиями покрасить машину, игра считается линейной игрой. И это дополнительно погружает в сюжет. Ты не можешь растворить последствия своих решений в бесконечном открытом мире, да и игра практически не дает выбора. Каждая сцена становится узлом на пути к финалу. Узлы копятся. Финал обычно трагический, потому что это сумма конкретных шагов. Эмпатия растёт не к силе, а к нагрузке на плечах героя.
Быт между миссиями
Предлагаю простой тест. Оставьте мафиозный реквизит. Уберите кухню у мамы. Уберите разговоры, где не звучат «дело», «сделка», «семья». Останутся лишь поступки героя и согласитесь, они очень неоднозначные. Получается, Mafia сглаживает поступки как раз бытовыми паузами. Там, где герой не стреляет. Там, где он ест. Снимает пальто. Слушает радиоприемник. Быт напоминает, что преступление не отменяет человека. Просто ломает его жизнь и жизни рядом.
Вместо заключения: Зачем нам это знание?
Любая история вроде Mafia показывает не преступление, а путь. И этот путь всегда начинается не с пистолета, а с человеческого мотива: голода, страха, любви, долга, желания выжить. Мы видим, как добро постепенно смешивается с прагматизмом, как слово «надо» вытесняет «правильно». Поэтому нам и близки Томми, Вито, Сопрано — все эти люди, которые сначала просто хотели жить чуть лучше, а закончили в аду собственных решений.
Мы сочувствуем героям Mafia, потому что игра меняет порядок восприятия. Сначала человек. Потом роль. Потом поступок. Потом цена. Эмпатия встроена не в преступление. Она встроена в путь к нему и в расплату за него. Это хороший урок. Для игр. Для кино. Для жизни тоже.
Если хочешь проверить себя, вспомни одну сцену, где ты был на стороне героя без оговорок. Сверь её с мотивом и расплатой. Останется ли сочувствие после этой проверки. Если да, значит текст и игра сработали правильно.